Drei Worte sind es, die das Bestreben von Strikerz Inc. zusammenfassen und zum Motto des UFL-Entwicklers wurden: "Fair to Play" - eine einfache wie große Losung, der sich das Studio mit Hauptsitz auf Zypern seit Anbeginn der Entwicklung der neuen Fußball-Simulation verschrieben hat.
UFL soll zum "Spiel der Spieler" werden
Teil der Offenheits-Offensive ist neben regelmäßigen Updates über den Entwicklungsstand des Spiels auch das Einholen von Feedback aus der Community. Sowohl nach der ersten offenen Beta im Juni als auch der zweiten Testphase Anfang August konnten Spieler in Umfragen ihre Gedanken zum Spiel teilen. Für Strikerz-CEO Eugene Nashilov selbstverständlich, wie er kicker eSport im Hauptquartier des Entwicklers in Paphos verrät. Schließlich sei "offensichtlich, dass es sich um ein Spiel für die Spieler" handle.
Wir wollen die Spieler spüren lassen, dass uns wichtig ist, was wir tun. Dass wir uns um sie kümmern und uns ihrer Interessen annehmen.
Eugene Nashilov, CEO von Strikerz Inc.
Doch welchen Stellenwert haben die Einwürfe der Community tatsächlich? "Wir wollen die Spieler spüren lassen, dass uns wichtig ist, was wir tun. Dass wir uns um sie kümmern und uns ihrer Interessen annehmen", leitet Nashilov ein, betont aber auch: "Natürlich können wir nicht einfach sofort machen, was sie wollen."
Stattdessen benötige es einen systematischeren Ansatz, den Nashilov wie folgt umreißt: "Wir können uns anschauen, was Leute sagen. Wir können Daten sammeln, wir können analysieren, weshalb Dinge sind, wie sie sind. Und dann entscheiden, welche Features, die unsere Spieler glücklich machen, wir in unsere Roadmap implementieren." Alles, um "die Spielerschaft spüren zu lassen: Diese Typen hören uns zu. Und von Zeit zu Zeit versuchen sie, etwas zu liefern, wonach wir gefragt haben."
Die drei Säulen des UFL-Fortschritts
Grundlegend arbeite Strikerz Inc. dabei entlang dreier Säulen: interne Spieltests, Feedback und gesammelte Daten zum Spielverhalten der Community. Zunächst kommt dabei die Perspektive der Entwickler zum Tragen: "Wir identifizieren die Stellen, die wir nicht okay finden", ehe es dann mit den Rückmeldungen der Community weitergehe.
"Eine Menge Daten" erhalte der Entwickler laut Nashilov aus den Fragebögen der Spieler, die mit einer Analyse des Spielverhaltens zusammengebracht werde. "Wir wissen, wie Accounts gespielt haben, wie sie Zeit verbracht haben, wo sie das Spiel verlassen haben", gibt der Strikerz-Geschäftsführer einen Einblick und fasst zusammen: "Wir nehmen, was wir an Feedback von den Spielern erhalten, was wir dem Spiel an Daten entnehmen können, und kombinieren es mit unserer eigenen Perspektive, weil wir das Spiel entwickeln." Anschließend werde analysiert, welche Aspekte des Spiels wie dringenden Nachholbedarf hätten, um zu entscheiden, ob und wann an ihnen gearbeitet werde.
Im Bestreben, auf einer Wellenlänge mit den Spielern zu sein und zu bleiben, sieht der CEO auch über den Entwicklungsprozess hinaus durchaus ein Alleinstellungsmerkmal. "Ich sage es nicht gerne, aber ich glaube, es passiert bei vielen Spielen, dass der Publisher sich in eine Richtung orientiert und die Community in eine andere." Dies sehe man immer wieder in den sozialen Medien, wenn sich scharfe Kritik in den Kommentaren unter Ankündigungen zu Neuerungen in Games finde.
Um glaubhaft zu sein, musst du reden.
Eugene Nashilov, CEO von Strikerz Inc.
Für Nashilov sind die Transparenz und die Inklusion der Fans daher "der einzige Weg, Geschäfte zu machen": "Um glaubhaft zu sein, musst du reden, du musst dich erklären", begründet er die frühen Einblicke in den Entstehungsprozess der Fußball-Simulation, die ihm persönlich zu zeitig begonnen. Aber: "Wir waren die Neuen in der Szene, ohne jegliche Glaubwürdigkeit. Wir mussten früh starten."
Wie UFL von der Transparenz profitiert hat
Rückblickend der richtige Schritt, wie Nashilov heute behauptet: "Es war sehr wichtig für uns, eine Verbindung zur Community herzustellen. Das haben wir, meine ich, seit dem ersten Tag getan - und es hat uns geholfen." Der Geschäftsführer macht keinen Hehl daraus, dass die milde Reaktion der Spielerschaft auf die Verschiebungen der Veröffentlichung auch auf den offenen Umgang mit den Interessenten zurückzuführen ist: "Es hat definitiv dazu beigetragen."
Auch UFL selbst profitiert somit vom eingehaltenen Versprechen der Transparenz und Teilhabe - und hofft dies weiterhin tun zu können. Im Zuge der Ankündigung der Veröffentlichung des fertigen Spiels am 12. September betonte Nashilov, mit dem Release der Fußball-Simulation nicht vom eingeschlagenen Weg abzuweichen: "Es ist ein Meilenstein unserer Reise. Aber wir wissen, dass es ebenso erst der Anfang ist. Wer werden das Spielerlebnis in UFL laufend und regelmäßig überarbeiten." Wobei die Spieler weiterhin ein nicht zu unterschätzendes Mitspracherecht haben dürften.